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개발 일지

플레이테스트 2.0 — 무기·방어구 제작, 건설, 지형 종합

RogueForge의 최근 변화에서 가장 큰 일은 생활하고, 만들고, 탐험하는 세계를 실제 3D 공간으로 옮긴 것입니다. 앞서 공개한 수중 개발일지는 이 변화의 한 부분이었습니다. 이번에는 그동안의 작업을 다시 모아, 캐릭터와 장비부터 집과 가구, 지형과 생물까지 어떻게 이어졌는지 소개합니다.

처음부터 지키고 싶었던 흐름은 같습니다. 빈손으로 재료를 모으고, 첫 도구를 만들고, 머물 집을 지으며 나만의 생활을 넓혀 가는 것입니다. 이제 직접 그린 검을 손에 쥐고, 직접 재단한 옷을 입고, 직접 늘린 방 안으로 걸어 들어가며 그 결과를 여러 방향에서 볼 수 있게 됐습니다.

2026년 10월 17일까지의 개발 기록입니다. 사진은 10월 14–17일 실제 개발본에서 촬영한 화면과 플레이 영상 프레임입니다. 일부 장면은 기능을 보여주기 위해 건물·재료·시간을 준비해 촬영했습니다. 실행파일 업데이트 공지와는 구분되며, 사진마다 UI와 외형이 조금씩 다를 수 있습니다.

입체 집과 울타리, 밭과 모닥불을 갖춘 3D 거점
2026.10.16 · 실제 개발본의 거점. 집·밭·울타리와 주민을 준비한 촬영 장면입니다.

01. 3D로 완성한 생활 세계

집과 작업장, 나무와 지형을 모두 입체로 다듬고, 캐릭터·동물·몬스터도 실제 3D 모델로 연결했습니다. 집 뒤로 돌아가면 뒤쪽 벽과 지붕이 보이고, 캐릭터를 가까이에서 돌려 보면 얼굴과 옷, 손에 든 장비의 두께가 드러납니다. 카메라 높이와 방향에 따라 서로 가리는 모습과 빛을 받는 면도 달라집니다.

이 과정에서 외형과 조작을 함께 손봤습니다. 지형 위에 발이 놓이는 높이, 입체 공간에서 대상을 가리키는 위치, 집 안의 벽과 가구에 막히는 판정, 무기와 몸의 연결을 맞춰야 했습니다. 생활할 때는 캐릭터 가까이에서 둘러보고, 건설할 때는 카메라를 움직여 배치할 곳을 살펴보는 흐름으로 이어집니다.

재질은 목재·돌·천·금속의 차이가 읽히도록 나누었습니다. 목재는 따뜻한 색과 방향성 있는 결, 조금씩 비뚤어진 끝을 유지하고, 돌은 각진 면과 작은 모깎기를 남겼습니다. 캐릭터와 천은 광택을 줄이고, 금속의 날이나 모서리는 빛에 반응하도록 조정했습니다. 부드러운 풍경 안에서도 재료와 형태가 구분되는 것이 목표입니다.

02. 내가 만든 캐릭터가 그 세계 안으로

실제 여성 모델과 헤어, 열여섯 눈 모양을 고르는 캐릭터 생성 화면
2026.10.17 · 실제 모델로 촬영한 선택 카드와 캐릭터 생성 화면. 눈동자색과 기본 입 모양, 신장도 고를 수 있습니다.

캐릭터 생성은 실제 게임에서 사용하는 남녀 모델을 기준으로 바꿨습니다. 헤어와 눈 모양, 머리색·피부색·눈동자색, 기본 입 모양과 신장을 고를 수 있습니다. 눈은 남녀 각각 16가지 표현으로 넓혔습니다. 자연스러운 눈매부터 점 눈, 별빛 반사, 세로 동공처럼 개성이 강한 표현도 포함합니다.

확대해서 얼굴을 살피거나 전신을 보며 비율을 확인하고, 드래그로 돌려 옆과 뒤를 볼 수 있습니다. 색을 바꾸는 동안에도 보고 있던 확대 상태를 유지합니다. 선택 카드도 실제 모델로 촬영해, 카드에서 고른 모습과 캐릭터가 서로 다르게 느껴지는 일을 줄였습니다.

표정은 생성 화면에서 미리 확인할 수 있고, 게임에서는 눈 깜빡임과 상황에 따른 표정이 자동으로 작동합니다. 여성의 대기 자세와 어깨·팔 비율, 얼굴과 목의 연결도 다듬었습니다. 헤어는 점프와 방향 전환에 반응하고, 배낭은 캐릭터 창에서 표시 여부를 선택할 수 있습니다. 마을 주민·합류 생존자·떠돌이 상인에도 얼굴 표현을 연결해, 가까이에서 마주할 수 있도록 했습니다.

03. 도면에서 실제 무기가 되기까지

도면의 검과 그 검을 손에 든 캐릭터가 나란히 보이는 무기 제작대
2026.10.17 · 종류별 편집 가능한 프리셋. 재료·도면·착용 미리보기와 품질·성능 수치가 한 화면에 연결됩니다.

무기 제작의 중심은 여전히 내 손으로 그리는 도면입니다. 종류별 기본 설계를 불러와 고치거나, 캔버스를 비우고 처음부터 그릴 수 있습니다. 재료마다 면을 만들고, 꼭짓점과 곡선을 움직이고, 칼로 자르면서 날·가드·손잡이를 구성합니다. 손에 쥘 위치를 정하고, 활에는 활시위를 연결합니다.

도면 옆에는 캐릭터가 그 무기를 실제로 든 큰 3D 미리보기를 놓았습니다. 날 끝을 늘리면 손에 든 검도 길어지고, 재료나 염색을 바꾸면 같은 무기에 반영됩니다. 무대는 돌리고 확대할 수 있으며, 맞춤 보기로 긴 무기와 발끝까지 함께 확인할 수 있습니다. 종류를 오가도 작업 중인 도면을 보존해 비교하며 만들 수 있습니다.

재료가 입체 형태를 만듭니다

같은 윤곽이라도 쇠는 얇은 날과 빗면, 돌은 불규칙하게 깨진 가장자리, 나무는 둥근 자루가 되도록 했습니다. 나뭇결과 금속 결, 밧줄 가닥도 재료에 맞게 표현합니다. 플레이어는 익숙한 평면 도면을 다루면서, 결과물에서는 재료에 따른 두께와 단면을 얻습니다.

가운데 몸통과 앞뒤 장식을 합쳐 최대 다섯 레이어를 사용할 수 있습니다. 칼날 위에 장식판이나 구슬을 얹고, 레이어를 숨겨 아래 구조를 확인할 수 있습니다. 숨김은 작업 중 보기 설정이므로, 실제 설계에 들어간 재료가 없어지는 것은 아닙니다.

숫돌로 간 날과, 설계에 따라 달라지는 품질

숫돌로 가장자리를 문지르면 해당 부분의 날이 점점 얇고 선명해집니다. 갈지 않은 부분은 뭉툭하게 남습니다. 품질 평가는 날과 손잡이의 비율, 머리의 위치와 재료, 대칭과 날 세우기 등을 종류에 맞게 살핍니다. 등급은 하찮은·낮음·상급·최상급으로 나뉘며 공격력과 내구도에도 반영됩니다. 나무토막에 검이라는 종류만 붙여 좋은 검이 되는 일을 막는 역할도 합니다.

길이는 사거리, 재료와 면적은 무게와 성능, 무게는 기본 공격 간격으로 연결됩니다. 무대 아래에서 주요 수치와 필요·보유 재료를 보고, 세부 명세에서는 치수·구조 검사·재료 비율·배합 효과를 확인할 수 있습니다. 어떤 선택이 결과를 바꿨는지 읽을 수 있는 제작대를 만들고 있습니다.

마지막에는 설계도만 보관하거나 실제 재료를 써 제작합니다. 완성 순간에는 도면의 무기가 밝아졌다가 화면 앞으로 나오고, 완성품을 받아 장착할 수 있습니다. 저장한 설계는 왼쪽 ‘내 설계도’에서 다시 꺼냅니다. 가방이 가득 찼을 때는 완성품이 제작대에 남도록 연결했습니다.

04. 몸 위에서 재단하는 방어구

캐릭터의 몸 위에서 재단하고 보라색으로 물들인 상의와 주름치마
2026.10.17 · 가죽 공방 v5 실제 시연 34초. 상의와 소매, 주름치마를 만들고 같은 색으로 염색한 상태입니다.

방어구 제작은 캐릭터를 옷본 삼아 만드는 가죽 공방으로 확장했습니다. 재료를 몸에 가져다 놓으면 해당 부위를 감싸고, 그 위에서 자르고 다듬으며 형태를 만듭니다. 몸을 돌려 옆선과 뒷선을 살피고, 소매나 밑단을 줄이거나 여러 조각을 겹칠 수 있습니다.

칼로 그은 선은 바로 확정하지 않고 절단 경로를 먼저 보여줍니다. 점과 곡선을 조정한 뒤 적용하거나 취소할 수 있습니다. 잘라 낸 조각은 자투리 상자에 남아 다시 붙일 수 있고, 바늘과 실로 박음질 선을 만들거나 부풀리기 도구로 여유를 줄 수도 있습니다. 조각의 겹 순서는 어느 재료가 겉으로 보일지 정합니다.

몸에 색만 칠한 인상을 줄이기 위해 천이 몸의 오목한 부분을 지나치게 따라 들어가지 않도록 했습니다. 목과 팔의 구멍, 몸통의 여유, 안감과 겉감의 간격을 따로 다룹니다. 가죽·천·양털·철판도 표면 무늬와 빛 반응을 나누어, 같은 모양을 다른 재료로 만들었을 때 차이가 보이도록 했습니다.

바지는 허리에서 두 다리와 가랑이로 나뉘고, 치마는 다리 둘을 감싸며 떨어지는 별도 구조로 만듭니다. 치마에는 주름 수와 각도를 조정할 수 있고, 치마와 재킷 자락에는 움직임에 따른 천의 반응을 연결했습니다. 투구는 머리카락의 여유를 고려하고, 신발은 발목의 관이 아닌 발과 밑창 형태를 따라갑니다.

직접 만든 보라색 옷을 착용한 채 필드에 나온 캐릭터
2026.10.17 · 같은 시연 39초. 완성품을 받아 실제 필드에서 입은 모습입니다.

완성한 조각은 설계 저장과 장비 아이콘, 실제 착용으로 이어집니다. 공방에서 만든 옷을 입고 밖으로 나오면 같은 형태와 색이 캐릭터의 움직임을 따라갑니다. 다양한 체형과 격한 자세에서의 옷 관통, 일부 솔기와 작은 경계는 계속 다듬고 있습니다.

05. 색도 직접 섞고 이름을 붙입니다

염색약 선반에서 붉은색과 노란색 병을 플라스크에 섞는 화면
2026.10.15 · 보유한 병의 비율을 정하고 이름과 배합을 저장하는 염색 작업.

연금술 화면의 염색 작업은 병을 선반에서 골라 플라스크로 가져오는 방식입니다. 실제로 보유한 염색약을 넣고 투입량을 바꾸면 플라스크 안의 색과 수위가 달라집니다. 예를 들어 붉은색 한 병과 노란색 두 병을 섞어 ‘가을빛’이라는 이름을 붙일 수 있습니다.

마음에 드는 배합은 저장해 다시 불러오고, 병 수를 고쳐 다른 색을 만들 수 있습니다. 혼합약의 이름과 색은 가방과 제작 재료 선택에도 이어집니다. 무기와 옷을 따로 만들더라도 같은 배합으로 색을 맞출 수 있어, 나만의 장비 한 벌을 만드는 과정이 됩니다.

06. 방을 늘리고 지붕을 고르고, 울타리를 잇습니다

여러 크기의 집과 울타리로 둘러싼 밭을 위에서 본 거점
2026.10.16 · 방과 지붕, 울타리, 작업장을 배치한 실제 개발본. 거점 전체를 살펴보는 시점입니다.

건설에서는 방의 가로·세로·높이를 바꾸며 집의 크기를 정합니다. 지붕은 박공·우진각·둥근 형태 등을 선택하고, 문과 창을 배치합니다. 붙인 방은 한 집으로 이어지도록 공유 벽과 실내 열림을 다듬었습니다. 바깥의 덩어리와 실제로 들어가 생활하는 내부가 연결됩니다.

크기를 바꾸면 벽의 돌과 판자, 지붕 조각도 그 크기에 맞춰 배치됩니다. 목재는 조금씩 다른 폭과 절단면, 돌벽은 어긋난 줄눈과 색 차이를 두었습니다. 작업대와 화로 같은 생산 시설도 입체 모델로 맞추고, 움직이는 설비의 작동 부위는 그대로 움직이게 연결했습니다.

울타리는 점을 찍어 선을 잇고, 손잡이를 당겨 곡선을 만듭니다. 나무나 돌 한 조각을 휘는 대신, 곧은 부재들이 곡선 경로를 따라 놓이도록 했습니다. 높이와 길이를 바꾸면 필요한 재료도 달라지고, 닫힌 울타리는 가축과 적의 이동을 막는 경계가 됩니다. 지형에 맞춰 내려가는 목재 가로대와 계단처럼 높이가 달라지는 돌담도 구분했습니다.

건설 모드에서는 카메라를 이동·회전하며 배치할 자리를 보고, 크기를 끄는 동안 바뀔 집의 모습을 확인합니다. 방을 하나 놓은 뒤 주변에 길과 울타리, 밭과 작업장을 더하면서 작은 거점이 자라는 흐름을 유지했습니다.

07. 집 안에서도 조각을 조립합니다

실내에 나무 다리 네 개를 세우고 옆에 상판을 놓은 가구 제작 과정
2026.10.17 재촬영 · 집 안 배치 시연 16초. 다리 네 개와 상판 조각을 준비합니다.
다리 위에 상판을 올려 완성한 실내 나무 탁자
같은 시연 18.5초 · 상판을 끌어 다리 위에 올린 결과. 실제 배치 모드에서 조립한 탁자입니다.

실내에는 침대와 탁자, 의자·벤치, 상자와 선반, 벽난로와 등불을 놓을 수 있습니다. 정해진 가구를 고르는 것에 더해, 소품 공방의 나무와 돌 조각을 늘리고 돌리고 잘라 직접 조립하는 방식도 연결했습니다. 다리 네 개를 세우고 상판을 올려 탁자를 만드는 식입니다.

가구의 크기를 바꿀 때도 판재의 수와 배치를 조정해 구조를 유지합니다. 방 안에서 위치와 각도를 바꾸고, 바닥에 놓거나 다른 조각 위에 쌓을 수 있습니다. 배치 모드에서는 캐릭터를 숨겨 작업 공간을 살펴보고, 나와서는 직접 그 사이를 걸어 다닙니다.

가구는 실제 이동에도 영향을 줍니다. 탁자에는 막히고, 점프해 올라설 수 있으며, 조각을 단계적으로 쌓아 위층으로 이어지는 계단을 만들 수 있습니다. 창으로 들어오는 빛과 켜고 끄는 등불도 함께 다듬어, 밖에서 지은 집을 안에서도 사용하는 공간으로 만들었습니다.

08. 파낸 땅과 걸어 다니는 바닥을 맞춥니다

횃불 주변에서 충격으로 파인 동굴 바닥과 낮게 남은 잔해
2026.10.15 · 충격 지형 검사 장면. 바닥의 함몰과 남은 재료를 실제 표면에 연결했습니다.

땅을 파면 캐릭터와 가까운 쪽부터 얇은 층이 깎입니다. 같은 자리를 반복해 파거나 이동하면서 파면 깊은 구멍뿐 아니라 오르내릴 수 있는 비탈도 만들 수 있습니다. 화면에서 보이는 표면과 캐릭터가 서는 높이를 같은 지형 정보로 연결하는 작업을 함께 진행했습니다.

동굴에는 바닥과 벽, 천장을 잇는 암석 기둥, 바위에 포함된 광석을 배치했습니다. 지역에 따라 바닥과 암석의 색이 달라지고, 화산 지하에는 제한된 용암 흐름과 고임이 나타납니다. 횃불 주변의 빛과 바위 뒤의 어둠을 통해 길과 굴곡이 보이도록 손봤습니다.

큰 충격으로 뜯긴 지형에는 불규칙한 파단면과 낮은 잔해가 남습니다. 잔해는 재료에 맞는 도구로 회수하고, 남은 양과 지형 변화는 저장합니다. 벽에 가려져야 할 빛과 투사체, 카메라에 보이는 동굴 단면도 함께 다듬어, 입체로 보이는 곳과 실제 갈 수 있는 곳의 차이를 줄이고 있습니다.

09. 거점에는 주민의 생활이 이어집니다

강가의 집과 작업장, 모닥불 주변에 있는 마을 주민들
2026.10.16 · 실제 생성된 강가 마을. 개발본의 주민과 작업 시설을 촬영했습니다.

플레이의 시작은 빈손입니다. 자연에서 재료를 찾고, 제작대를 마련하고, 도구를 만들며 채집과 농사·건설을 넓혀 갑니다. 2.0에서도 이 생활의 연결을 그대로 이어 갑니다. 밭과 작업장을 집 가까이에 두고, 얻은 자원을 다음 도구와 장비에 쓰는 흐름입니다.

거점에 방이 세 채 이상이고 빈 침상과 식량 여유가 있으면 생존자가 찾아와 합류를 청합니다. 합류한 주민은 성격과 욕구에 따라 자연 자원을 모으고, 밭을 돌보고, 짐을 저장고로 옮기며 생활합니다. 배가 고프면 먹고, 피곤하면 쉬고, 이웃과 이야기하거나 위험에서 달아납니다.

독립 마을의 주민과 떠돌이 상인도 이 세계에서 만납니다. 플레이어의 집 주변과 다른 공동체가 함께 존재하므로, 혼자 만든 거점이 사람들과 교류하는 장소가 됩니다. 외형을 3D로 바꾸는 작업과 함께 얼굴·배낭·생활 동작을 연결한 이유도, 가까이에서 만났을 때 살아 있는 인상을 주기 위해서입니다.

10. 만든 장비를 실제로 사용합니다

검으로 오크를 공격하며 피해 숫자가 나타나는 실제 전투
2026.10.16 · 실제 공격을 실행해 촬영한 전투 장면. 몬스터와 캐릭터 모두 3D 모델입니다.

손에 쥔 장비는 제작대의 미리보기에서 끝나지 않습니다. 캐릭터의 전투 자세와 공격 동작에 연결되며, 근접 공격과 막기·회피, 활을 당기고 쏘는 행동도 입체 캐릭터로 이어집니다. 동물과 몬스터 역시 실제 모델을 사용해 몸의 방향과 거리가 읽히도록 작업했습니다.

보유한 스킬은 퀵슬롯 바로 위의 작은 스킬바에 표시하고, 사용할 키와 남은 쿨다운을 확인할 수 있도록 했습니다. 메뉴를 조작하거나 사용할 수 없는 상황에서 의도치 않게 발동하지 않도록 입력 차단도 연결했습니다.

전투 정보는 이름표 설정에서 조절합니다. 이름·체력바·데미지 텍스트의 표시 여부와, 데미지 종류별 색과 크기·문구를 바꿀 수 있습니다. ‘브레이크’ 표기는 ‘약해짐!’으로 바꾸었습니다. 가까이 보는 3D 화면에서도 중요한 정보가 캐릭터와 전투를 가리지 않도록 계속 정리하고 있습니다.

11. 계절과 빛, 수면 아래의 생활

눈이 덮인 지붕과 울타리, 겨울 거점의 전경
2026.10.16 · 계절을 겨울로 준비한 촬영. 같은 거점의 지붕과 주변 풍경에 적설이 적용됩니다.

같은 거점도 계절과 시간에 따라 다른 모습이 됩니다. 가을에는 나뭇잎이 물들고, 겨울에는 지붕과 주변 풍경에 눈이 쌓입니다. 밤에는 창과 모닥불이 마을의 위치를 드러냅니다. 나무 수관의 빛 반응과 캐릭터의 무광 재질, 가까운 곳과 먼 곳의 시야도 조정하고 있습니다.

밤의 거점에서 켜진 창문과 모닥불의 빛
2026.10.16 · 실제 야간 조명. 창과 모닥불의 빛이 집 주변을 밝힙니다.

바닷속에는 가지 산호와 속이 빈 관 모양 해면, 항아리 형태와 해초 등 여러 입체 모델을 배치했습니다. 해초와 말미잘은 물살에 흔들리고, 작은 물고기들은 무리를 이루며 위협을 피합니다. 산호를 찾아 쪼는 나비고기, 바위굴에서 머리를 내미는 곰치처럼 서식지와 행동을 함께 만들었습니다.

부서진 해저 난파선과 주변 물고기 떼
2026.10.17 · 반파된 선체와 물고기 떼. 수중 세계 상세 일지에서 이어지는 실제 게임 화면입니다.

날카로운 해저 암반과 절반이 사라진 난파선도 새로운 풍경과 서식지가 됩니다. 잠수하면 빛의 산란과 약한 굴절이 나타나고, 지역의 맑기에 따라 먼 생물의 가시거리가 달라집니다. 입에서 나온 공기방울은 좌우로 흔들리며 올라가고, 머리카락은 부력과 물살에 반응합니다. 물 밖에서는 카메라의 물방울과 젖어 진해진 머리가 서서히 마릅니다.

수중 환경의 구체적인 행동과 연출은 ‘수중 생태계 — 해저 지형, 난파선, 물고기 무리와 잠수 시야’에 더 많은 사진과 함께 정리했습니다. 새 해저 난파선은 현재 환경과 서식지이며, 새 보상·파괴 기능까지 연결한 것은 아닙니다.

12. 지금 확인한 것과 계속 다듬을 것

이번 기록의 중심은 3D 세계 안에서 설계 → 제작 → 착용·배치 → 실제 사용이 이어지도록 만든 작업입니다. 각 기능 작업에서는 도면 저장과 제작·회수, 옷의 생성과 착용, 가구 위로 올라가기, 지형과 발 높이, 수중 생물과 연출 등 중요한 연결을 실제 게임 검사와 캡처로 확인했습니다. 이 글을 게시하면서 게임 전체를 새로 빌드하거나 모든 기능을 일괄 재검증한 것은 아닙니다.

성능도 함께 관리하고 있습니다. 정적인 환경 조각은 묶어서 그리고, 같은 생물은 모델과 움직임 자료를 공유하며, 멀리 있는 생물의 계산 빈도를 낮춥니다. 편집 중에는 바뀐 장비나 건물 부분을 갱신하고, 반복해서 쓸 수 있는 모델과 아이콘은 재사용합니다. 기기별 최종 성능을 보장할 수 있는 단계는 아니므로 실제 플레이 구간을 넓혀 확인하고 있습니다.

옷과 머리카락의 관통, 다양한 카메라 각도에서의 가림, 지역 사이의 시각적 일관성, 여러 기능을 오래 사용했을 때의 안정성은 계속 다듬을 부분입니다. 수중 생태 역시 주변 풍경의 시뮬레이션이며, 모든 개체의 삶을 저장하거나 협동 플레이에 동일하게 전송하는 단계까지 포함하지 않습니다. 다음 기록에서도 완성된 연결과 남은 작업을 실제 화면과 함께 구분해 전하겠습니다.

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