2024.03 - 2024.08
프로젝트 시작: 단순 전투에서 무기 실험으로
처음에는 뱀서류의 짧은 생존 전투를 목표로 시작했지만, 곧 "같은 무기를 반복해서 쓰는 재미"에 한계를 느꼈습니다. 이 시기 글에서는 무기 모딩 아이디어를 처음 설계하고, 전투 손맛의 기준을 어떻게 잡았는지 다룹니다.
세부 기록 보기월별 단편 기록 대신, 프로젝트의 큰 흐름으로 다시 정리했습니다. 시작, 위기, 전환점, 현재까지의 핵심 결정을 따라가며 어떤 게임으로 바뀌었는지 확인할 수 있습니다.
2024.03 - 2024.08
처음에는 뱀서류의 짧은 생존 전투를 목표로 시작했지만, 곧 "같은 무기를 반복해서 쓰는 재미"에 한계를 느꼈습니다. 이 시기 글에서는 무기 모딩 아이디어를 처음 설계하고, 전투 손맛의 기준을 어떻게 잡았는지 다룹니다.
세부 기록 보기2024.09 - 2025.01
스테이지, UI, 보상, 무기 수를 늘리면 좋아질 줄 알았지만 실제로는 핵심 재미가 흐려졌습니다. 이 글은 왜 위기였는지, 어떤 문제를 정의하고 무엇을 버리기로 했는지에 대한 기록입니다.
세부 기록 보기2025.02 - 2025.07
이 시점에서 진행 방식을 지금의 형태로 전환했습니다. 런 중심 구조를 벗어나 청크 탐험, 자원 회수, 제작, 귀환, 재도전이 이어지는 구조로 바꾼 이유와 과정을 담았습니다.
세부 기록 보기2025.08 - 2026.03
지금의 RogueForge는 재료를 섞어 무기를 만들고, 모딩 부품을 합성해 전투 방식을 바꾸는 게임으로 자리잡았습니다. 관통, 파편 같은 조합이 실제 플레이를 어떻게 바꾸는지도 함께 정리했습니다.
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