Chapter 1
프로젝트 시작: 단순 전투에서 무기 실험으로
RogueForge는 처음부터 거대한 생존 제작 게임으로 출발하지 않았습니다. 시작점은 훨씬 단순했습니다. 짧은 시간 안에 반복 전투를 즐기는 뱀서류 프로토타입이었고, 목표도 "빠르게 싸우고, 빠르게 성장한다"에 가까웠습니다. 하지만 개발을 진행할수록 전투를 오래 붙잡아 두는 진짜 힘은 숫자 상승이 아니라 플레이 방식의 변화라는 결론에 도달했습니다.
처음 만들었던 것은 "완성된 게임"이 아니라 "손맛의 기준"
초기 작업의 대부분은 화려한 콘텐츠 추가가 아니라, 기본 전투가 얼마나 즉각적으로 반응하는지 확인하는 데 집중돼 있었습니다. 공격했을 때 타격이 확실히 느껴지는지, 피격 후 복구 타이밍이 답답하지 않은지, 사망했을 때 다시 시도할 이유가 남는지 같은 요소를 반복 점검했습니다.
이 시기에는 시스템이 단순했기 때문에 오히려 판단이 명확했습니다. 재미가 있으면 즉시 체감됐고, 재미가 없으면 어떤 보조 시스템도 살리지 못했습니다. 그래서 초기 프로토타입 단계에서 전투 반응과 화면 피드백을 우선순위로 두고, 기능을 늘리기보다 "기본이 재밌는가"를 먼저 확인했습니다.
무기 시스템을 따로 고민하게 된 이유
초기 빌드는 무기를 바꿔도 결국 비슷하게 싸우는 문제가 있었습니다. 공격력 수치가 오르거나 속도가 조금 달라지는 정도로는 플레이 감각이 크게 달라지지 않았고, 같은 루프를 빠르게 반복하는 데서 피로가 생겼습니다. 여기서 "무기는 단순 장비가 아니라 플레이 방식을 바꾸는 장치여야 한다"는 방향이 나왔습니다.
그래서 무기 시스템의 기준을 바꿨습니다. 어떤 무기를 들었는지보다, 어떤 전투 상황에서 어떤 선택을 만들 수 있는지가 중요하다고 봤습니다. 즉, 무기의 가치는 숫자보다 전투 장면을 바꾸는 능력에 있어야 했고, 이 기준이 이후 모딩과 레시피 제작으로 이어지는 출발점이 됐습니다.
모딩 아이디어의 씨앗
이 시기에는 아직 지금의 완성된 제작 시스템이 없었지만, 핵심 질문은 이미 정해져 있었습니다. "흔한 무기를 계속 휘두르게 만들 것인가, 아니면 플레이어가 전투 스타일을 직접 바꾸게 만들 것인가?" RogueForge는 후자를 선택했습니다.
그래서 기본 무기 위에 기능을 더하는 모딩 아이디어를 설계 노트에 쌓기 시작했습니다. 같은 활이라도 관통이 붙으면 전투 라인이 달라지고, 범위 성질이 붙으면 다수 교전에서 판단 방식이 달라집니다. 단순 강화가 아니라 "공격의 성격"을 바꾸는 것이 핵심이었습니다.
이 시기의 결과와 다음 과제
프로젝트 시작 구간은 콘텐츠 양보다 방향을 정리한 시기였습니다. 전투 손맛의 기준을 세웠고, 무기 시스템을 단순 성장 도구가 아니라 빌드 선택의 중심으로 놓는 결정을 내렸습니다. 이 판단 덕분에 이후의 대규모 리워크에서도 기준을 잃지 않을 수 있었습니다.
다음 과제는 분명했습니다. 개별 기능을 추가하는 단계에서 멈추지 않고, 무기 선택과 보상이 실제 게임 흐름에서 의미 있게 이어지도록 구조를 만드는 것. 이 과제가 다음 장의 위기와 재정의로 이어집니다.