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개발 일지

3D 렌더링 전환 — 저해상도 렌더 시험과 3D 직접 생성 구조

프로토타입으로 전투의 손맛과 무기 실험의 방향을 잡은 뒤, 가장 먼저 부딪힌 질문은 "이 세계를 어떤 화면으로 보여 줄 것인가"였습니다. 나무를 베고, 집을 짓고, 굴을 파고 들어가는 게임이라면 높이와 깊이가 그대로 보여야 했습니다. 그래서 세계를 처음부터 3D로 다시 그리기로 했습니다.

왜 3D였나

프로토타입의 화면은 위에서 비스듬히 내려다보는 고정된 시점이었습니다. 싸움만 할 때는 충분했지만, 언덕 뒤에 무엇이 있는지, 집 2층이 어디인지, 굴이 얼마나 깊은지는 화면만 보고 알기 어려웠습니다. 생활과 건설을 중심에 놓으려면 플레이어가 높이를 눈으로 읽을 수 있어야 했습니다.

3D로 가면 할 일이 크게 늘어난다는 것도 알고 있었습니다. 그래도 나중에 바꾸는 것보다 지금 바꾸는 쪽이 싸다고 판단했습니다. 게임 규칙(시간·전투·자원)은 화면과 따로 돌도록 이미 나눠 두었기 때문에, 그리는 쪽만 새로 짓는 것으로 시작할 수 있었습니다.

첫 시험 — 낮은 해상도로 그려 크게 키우기

처음에는 3D 장면을 아주 낮은 해상도로 그린 뒤 크게 키워 각진 느낌을 내는 방식을 시험했습니다. 카메라와 물체를 화면 격자에 맞춰 움직이고, 물체마다 한 줄 외곽선을 두르고, 빛마다 단계가 끊기는 음영을 썼습니다.

정지 화면은 그럴듯했습니다. 그런데 카메라를 조금만 움직여도 가장자리가 지글거렸고, 먼 곳의 가는 나뭇가지는 한 칸이 됐다 사라졌다를 반복했습니다. 손으로 다듬은 그림처럼 보이게 하려면 장면마다 예외를 붙여야 했고, 그 예외가 쌓일수록 세계를 넓히기가 어려워졌습니다. 이 방식은 몇 달 뒤 접었고, 지금의 동화책 같은 세계와 사실적인 캐릭터로 방향을 틀게 됩니다.

낮은 해상도로 그려 키운 각진 3D 숲과 모닥불 곁 캐릭터
첫 시험 화면. 장면을 낮은 해상도로 그린 뒤 크게 키워 각진 느낌을 냈습니다.

가장 큰 실수 — 먼저 그리고 베끼기

전환 초기에는 예전 화면이 계산해 둔 위치와 그림을 그대로 3D 쪽에 베껴 오는 "다리"를 여러 개 놓았습니다. 빨리 화면을 띄울 수는 있었지만, 같은 계산을 두 번 하고, 두 화면의 위치가 조금씩 어긋나고, 한쪽을 고치면 다른 쪽이 깨졌습니다.

결국 다리를 전부 걷어 내고 원칙을 하나 세웠습니다. 3D로 보이는 것은 게임 규칙에서 3D가 직접 만든다. 지형·물·날씨·나무·건물·캐릭터·효과까지, 화면을 거쳐 베끼는 길은 하나도 남기지 않았습니다. 이 원칙이 이후 모든 작업의 기준이 됐습니다.

정사영 쿼터뷰로 본 초기 3D 집 네 채와 계단 지형
정사영 쿼터뷰 시절. 집과 지형은 3D였지만 카메라는 한 방향에 묶여 있었습니다.

이 시기에 남은 것

보기 좋은 화면보다 먼저, 무엇이 무엇을 그리는지가 한 곳에서 정해지는 구조를 얻었습니다. 다음 과제는 그 위에 실제로 걸어 다닐 수 있는 넓은 땅을 까는 일이었습니다.

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