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개발 일지

물 시스템 — 물 판정 통합, 흐르는 물, 폭포 메시, 수중 안개

3D 세계에서 물은 생각보다 많은 것과 얽혀 있었습니다. 걷기, 수영, 땅 파기, 날씨, 화면 효과까지. 물을 제대로 만들기 위해 먼저 "여기가 물인가"를 묻는 곳부터 하나로 모았습니다.

물인지 묻는 곳은 한 곳

처음에는 높이가 바다보다 낮으면 물, 특정 지역이면 물처럼 곳곳에서 제각각 판정했습니다. 그러다 보니 수영하는 곳과 그려지는 물이 어긋났고, 물가에 나무가 박혔습니다. 물 판정을 함수 하나로 모으고 모든 곳이 그것만 묻게 하자 어긋남이 사라졌습니다.

흐르는 물

땅을 파서 물가와 이으면 물이 구덩이로 흘러듭니다. 다시 막으면 물러납니다. 처음에는 물을 칸마다 채워 넣는 방식이라 계단처럼 보였는데, 수면 높이를 칸 사이로 이어 부드럽게 만들었습니다. 얕은 물을 걸을 때는 발목 높이에 맞춰 물보라가 튀고 첨벙 소리가 납니다.

폭포 아래 맑은 웅덩이에 선 캐릭터
폭포 아래 웅덩이. 물줄기는 넘쳐흐르는 턱부터 바닥까지 네 면을 가집니다.

네 면을 가진 폭포

폭포는 처음에 앞에서 보이는 판 한 장이었습니다. 자유 시점에서 옆으로 돌아가면 종이처럼 얇았습니다. 폭포를 물이 넘쳐흐르는 턱부터 바닥까지 네 면을 가진 물줄기로 다시 만들고, 떨어지는 곳에 포말과 물안개를 더했습니다.

높은 절벽에서 떨어지는 폭포 전경
자유 시점으로 옆에서 봐도 얇은 판이 아니라 물줄기로 보입니다.

물속에서 사라지던 것들

물속에 들어가면 거리에 따라 안개가 끼게 했는데, 떠다니는 해초와 거품이 통째로 사라졌습니다. 반투명한 물체는 깊이 정보에 남지 않아, 안개가 그 자리를 뒤 배경 거리로 덮어 버린 것이었습니다. 반투명한 물체는 안개 다음에 그리고 제 거리로 안개를 먹이게 바꿔 해결했습니다.

햇살이 비치는 산호초와 거북이
물속. 반투명한 것들이 안개에 묻히지 않게 그리는 순서를 바꿨습니다.
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