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개발 일지

조작 체계 개편 — 마우스 시점, 휘두르기 채집, 막기와 저스트 가드

자유 회전 카메라에 맞춰 조작을 다시 짰습니다. 처음에는 오른쪽 버튼을 끌어 시점을 돌리고, 대상을 클릭하면 걸어가서 행동하는 방식이었습니다. 지금은 마우스가 곧 시점이고, 왼쪽 클릭이 바로 행동입니다.

클릭하면 걸어가던 시절

초기 조작은 대상을 클릭하면 캐릭터가 알아서 걸어가 나무를 베거나 적을 치는 방식이었습니다. 편해 보였지만, 자유 시점에서는 무엇을 클릭할지 고르는 일 자체가 번거로웠고, 전투에서는 손에 쥐는 맛이 없었습니다. 오른쪽 드래그로 시점을 돌리는 방식도 싸우는 동안 손이 꼬였습니다.

마우스 = 시점, 왼쪽 클릭 = 행동

마우스를 움직이면 버튼 없이 시점이 돌고, 커서는 숨깁니다. WASD는 카메라가 보는 방향을 기준으로 움직입니다. 왼쪽 클릭은 지금 손에 든 것으로 행동합니다. 도끼를 들고 나무 앞에서 휘두르면 그대로 베고, 곡괭이를 들고 바위 앞에서 휘두르면 그대로 캡니다. "걸어가서 캐라"는 명령은 없앴습니다.

오른쪽 버튼을 쥐고 있으면 막고, 공격이 닿는 순간에 맞춰 막으면 저스트 가드가 됩니다. PC에서는 적을 고정하지 않고, 패드에서만 고정 버튼을 둡니다. 왼쪽 Shift를 쥐면 걷고, 왼쪽 Ctrl로 구릅니다.

풀밭에서 오크에게 검을 휘두르는 장면
마우스로 보고 왼쪽 클릭으로 휘두릅니다. 대상을 클릭해 걸어가던 방식은 없앴습니다.

어디서나 같은 조작

수영·잠수·집 안·굴 속에서도 같은 조작을 쓰게 했습니다. 처음에는 집 안만 시점을 고정했는데, 한 곳만 예외를 두니 들어갈 때마다 손이 헷갈렸습니다. 예외를 없애고 모든 곳을 같은 조작 위에서 설계하는 것으로 정리했습니다.

모닥불 곁 숲에서 터지는 마법 타격
활·마법도 같은 조작 위에서 겨눕니다.

정리

조작을 바꾸자 전투와 채집이 같은 동작으로 묶였습니다. 다음 과제는 그 동작이 실제로 보기 좋게 움직이도록 애니메이션을 다시 맞추는 일이었습니다.

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